Directeur UX chez Gearbox : «J’aime créer un univers à partir de rien»

Directeur UX chez Gearbox : «J’aime créer un univers à partir de rien»

Après avoir fait ses premières armes chez Ubisoft et Warner Bros, le voici directeur UX chez Gearbox Studio Québec depuis deux ans maintenant. Il nous raconte son parcours…

À 45 ans, Ludger Saintélien travaille chaque jour à améliorer l’expérience des joueurs de jeux vidéo. Après un tour chez Ubisoft et Warner Bros, et dans l’industrie de la pub et de la musique, il met désormais ses talents au service de Gearbox, une «super belle équipe», dit-il.

Espresso-Jobs a voulu en savoir plus sur le Montréalais.

Espresso-Jobs : À quoi ressemble votre quotidien chez Gearbox?

Ludger Saintélien : Je travaille sur l’identité visuelle d’un jeu, en lien avec d’autres équipes comme le département des effets sonores. L’expérience de l’utilisateur est au coeur de mon travail. On teste nos maquettes auprès de joueurs et grâce aux feedbacks obtenus, on crée un langage propre à un jeu : éléments graphiques, interface, animations, transitions. On regarde comment on peut l’améliorer, on reste attentifs, on essaie de penser au joueur en premier.

Avez-vous toujours voulu travailler dans ce domaine ?

Ma formation initiale est en graphisme, j’ai toujours voulu travailler dans le développement d’identités visuelles. Avec un graphique, une image, on vend une émotion. Je l’ai fait pour différents brandings, et sur différents médiums comme des magazines imprimés, dans la publicité ou dans l’industrie de la musique. J’aime le jeu vidéo car c’est intemporel, moins statique et plus immersif.

Où est-ce que vous puisez votre inspiration?

Mon inspiration vient de partout : de mon entourage, des films que je vois, de la compétition. Ce que je préfère, c’est créer un univers à partir de rien, d’un brief, d’une histoire. J’aime le processus de création.

Quelles sont les qualités requises pour faire votre travail?

Il faut être ouvert au feedback ça c’est sûr. Il faut aussi être un expert en langage visuel, c’est-à-dire détenir une bonne compréhension des codes utilisés dans différents milieux, ça comprend la lisibilité de l’information, les tendances, les couleurs.

Comment fait-on pour innover dans votre métier?

C’est bien de regarder ce que fait la compétition pour s’en démarquer. Avoir l’opinion de quelqu’un d’autre, ça nous challenge et nous permet de pousser notre pensée plus loin. On peut avoir une idée qui finalement n’est pas la meilleure. Dans le processus de création, c’est bien de mettre sur la table toutes ses idées, les bonnes et les moins bonnes. Plus on s’y plonge, et plus on peut innover.

Qu’est ce qui fait que vous restez chez Gearbox?

C’est une super belle équipe. Ce qui fait un projet, ce sont les gens. Il y a une belle énergie, le monde veut rester ici. En plus, les gens ont de l’expérience, souvent plus de 15 ans en jeux vidéo alors ça fait une différence, on sait ce qu’on veut et comment s’y rendre. On a une belle façon de travailler.

Selon vous, qu’est-ce qui vous a démarqué lors de votre entrevue d’embauche?

Quand j’ai passé l’entrevue c’était par téléphone car je travaillais en Californie. Je dirais que la première impression est importante donc il faut soigner son portfolio qui va refléter qui est la personne, son style.

Pouvez-vous nous parler de vos expériences chez Ubisoft et Warner Bros?

Chez Ubisoft, j’ai monté un studio de création à l’interne, comme j’avais déjà fait de la pub. On travaille sur l’identité des marques, c’est comme une agence de pub mais à l’interne. Ça existe encore. Chez Warner Bros, j’ai travaillé sur la franchise Batman, c’était génial, un gros projet, on travaillait avec DC, on recevait plein de BD, c’était une autre approche.

Avez-vous des conseils à donner aux gens qui voudraient faire leur place dans l’industrie ?

D’écouter leurs rêves, leur coeur, il y a des signes qui nous parlent. Le marché est plus accessible qu’avant, on joue sur des consoles, des tablettes, des téléphones, alors il ne faut pas avoir peur, il y a de la place pour tout le monde.

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