« Soyez multitâches et tolérant au risque »

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Breaking Walls

Il est arrivé au jeu vidéo après un détour en gestion et en économie politique… Charles-Olivier Péloquin, gestionnaire de projet et designer de niveaux chez Breaking Walls, nous livre ses conseils…

Il occupe ces deux fonctions depuis 2017 dans ce petit studio de jeux de réalité virtuelle et augmentée. Charles-Olivier Péloquin se doit donc d’être polyvalent… Et selon lui, le portfolio est primordial pour attirer les recruteurs…

Quel parcours vous a mené à exercer ces deux fonctions distinctes ?

Je ne m’attendais pas à faire du jeu vidéo dans la vie. J’ai un baccalauréat en économie politique. J’ai ensuite commencé une maîtrise en gestion spécialisée en art au HEC. Pendant ma maîtrise, j’ai fait un stage dans une compagnie de jeu vidéo, chez Tobo Studio. J’ai toujours gamé, mais j’avais toujours l’impression que c’était inaccessible. En travaillant là, j’ai réalisé que ça ne l’était pas. Je suis allé faire un AEC en design de niveau au Campus ADN. Présentement, je termine ma maîtrise et je suis gestionnaire de projet et designer de niveau chez Breaking Walls depuis un an.

À quoi ressemble une journée typique pour vous ?

On arrive au début de la semaine et on regarde où on est rendu, quelles sont les tâches à faire et quelles sont les priorités. Puis, chaque jour, on détermine qui fait quoi. Moi, j’ai un rôle de scrum master. J’anime le groupe pour savoir quelles sont les tâches, être sûr que les informations se passent dans toute l’équipe, puis je les rentre dans un logiciel de gestion en envoyant les tâches à tout le monde. Ça c’est ma section gestion, puis après je tombe en développement. Je prends les tâches qui m’ont été assignées et je les fais.

Quels sont les avantages de travailler dans un petit studio ?

On est une petite équipe, donc on a énormément de pouvoir. Si on dit qu’une chose devrait être modifiée, on a l’écoute directe des fondateurs. On est libre de faire les tâches comme on veut, c’est super flexible. On fait un éventail de choses super larges.

On peut aussi être proactif. On peut arriver, avoir une idée, la pitcher. Ça ne veut pas dire que ça va passer, mais les fondateurs  vont s’asseoir et t’écouter, prendre le temps de voir si ça a du sens et t’expliquer pourquoi ils le feront ou pas. Ce sentiment d’être pertinent dans l’équipe, c’est vraiment le fun.

Comment avez-vous réussi à faire votre place dans l’industrie ?

J’ai vraiment fait un gros portfolio, j’ai mis énormément de temps là-dessus. Mon parcours académique m’aidait aussi. Parce que c’est quand même rare des développeurs qui ont aussi de hautes études dans autre chose.

Je suis à l’aise d’appeler les gens directement. Donc j’ai fait un appel aux fondateurs juste pour poser des questions. Je n’ai pas dit que je me cherchais un emploi. J’ai demandé quel était leur projet, quand ils allaient le sortir, sur quelle plateforme. En posant des questions, c’est eux qui m’ont demandé j’étais qui, ce que je fais. Je leur ai dit que je me cherchais un emploi. Je les ai rencontrés quelques jours plus tard et ils m’ont engagé une semaine après.

Quel conseil donneriez-vous à quelqu’un en début de carrière?

Être multitâches et tolérant au risque. J’ai réalisé qu’il ne faut pas être attaché à ses idées. S’il y a par exemple une section complète du jeu sur laquelle j’ai travaillé pendant une semaine, ça se peut qu’au final, dans le jeu, ça ne marche plus et qu’on la coupe au complet. Il y en a qui le prennent vraiment personnel. C’est dangereux de devenir démotivé. Il ne faut pas que tu prennes les décisions personnelles. S’ils coupent, ce n’est pas ton travail qui n’était pas bon.

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