Comment je suis devenu directeur créatif de Beenox

Comment je suis devenu directeur créatif de Beenox

Pour lui, devenir directeur-créatif d’une boite de jeux vidéo n’était au départ qu’un rêve d’enfant…

Coresponsable et directeur créatif d’un studio de jeux vidéo. Pour plusieurs, occuper un poste du genre constitue un rêve fou. Pour Thomas Wilson, il s’agit du quotidien.

« Je me sens privilégié de pratiquer ce métier-là. J’ai toujours dit que je voulais vendre du rêve en tant que directeur créatif, et ici, c’est exactement ce que l’on fait. Je suis extrêmement chanceux », lance celui qui oeuvre chez Beenox depuis 2005.

Mais tout ça n’est pas venu sans sacrifice. Natif de Québec, Thomas Wilson a dû apprendre l’anglais lors d’une immersion à Toronto , déménager à Montréal puis travailler en tant que pigiste afin de se payer des études à la Ringling College of Art and Design, en Floride.

Espresso-jobs s’est entretenu avec le principal intéressé sur son parcours qui l’a mené à diriger la création du jeu Crash Team Racing Nitro-Fueled, dont la grande sortie s’effectuera le 21 juin prochain.

Depuis quand aimez-vous les jeux vidéo?

Mon dieu, depuis que je suis né! (rires)

J’ai maintenant 44 ans, et ma première console était une Intellivision! J’ai eu mes deux premiers jeux à l’âge de six ans: Frog bog et Ms Night Staker. Ma passion a commencé là et n’a jamais démordu depuis.

Quand avez-vous su que vous souhaitiez développer des jeux vidéo?

Quand le film Tron est sorti en 1982, j’ai demandé à mes parents de m’emmener le voir au cinéma. Pour moi, c’est un film culte. C’était tout simplement hallucinant. Je dessinais beaucoup, alors j’ai commencé à dessiner les personnages du film.

L’essor des jeux vidéo au Québec est ensuite venu beaucoup plus tard. J’ai commencé à m’intéresser au 3D dans les années 90, et j’ai réalisé à ce moment qu’être concepteur de jeux vidéo n’était pas qu’un simple rêve, comme devenir astronaute pour un enfant.

Je savais que si je mettais l’effort nécessaire, j’aurais ma chance dans le milieu.

Vos parents, ils en pensaient quoi?

Ils m’encourageaient beaucoup! Je déplaçais de l’air quand j’étais petit, et j’avais un talent en dessin. J’avais des cours en arts plastiques, et je faisais des publicités pour mon école secondaire.

Quand j’ai choisi le design graphique au Cégep, mes parents savaient que c’était l’occasion à saisir pour vivre de mon dessin. Quand mon intérêt pour le design s’est développé pour en une passion pour les jeux vidéo, ils m’ont encouragé à emprunter cette direction.

Quel est le premier jeu vidéo sur lequel vous avez travaillé? Éprouvez-vous de la fierté quand vous y repensez?

C’était un jeu de PlayStation, Bugs Bunny et Taz : La Spirale du temps.

Bien entendu que j’en suis encore fier! Dans ma carrière, je suis fier de tous mes projets pour différentes raisons. De travailler sur une franchise de Bugs Bunny, c’était un complet émerveillement pour moi.

Comment êtes-vous en mesure de vous adapter à tous les changements technologiques?

La techno change à un rythme complètement fou, et mon rôle aussi a été appelé à changer. J’étais un simple concepteur au départ, maintenant j’ai un nouveau mandat. Je dois m’adapter, comprendre la compétition, le marché et ses tendances et définir quelle expérience de jeu je veux donner à nos joueurs.

Après, mes programmeurs m’expliquent ce que la techno me permet ou non de faire.

Et vos programmeurs, doivent-ils souvent mettre un frein à votre créativité?

Généralement, tout s’arrime bien. Le travail d’équipe est dans les valeurs de Beenox. Je serais un mauvais visionnaire si je ne prenais pas la peine de comprendre les outils avec lesquels on travaille.

Il y a une phrase que j’aime bien qui illustre la situation: la créativité jaillit des contraintes. Quand on connaît les limites d’une console, on peut bien les exploiter.

On idéalise souvent un poste pour le votre, alors je me demande, qu’est-ce qui est le plus difficile dans votre travail?

J’adore les défis créatifs, c’est ce que j’aime le plus, alors je parlerais plutôt du contexte d’affaires. Parfois notre créativité est muselée.

On peut avoir des idées de fou, mais il faut se rappeler qu’on est dans une industrie capitaliste. Il faut constamment réfléchir à attirer des personnes à jouer à nos jeux. Ça implique laisser tomber des idées qui ne plaisent pas à un grand nombre de personnes.

Je dois gérer ça: il ne suffit pas de faire un jeu qui me plaise, mais à un grand nombre de personnes.

Comment êtes-vous devenu coresponsable de Beenox?

Quand je suis arrivé chez Beenox comme directeur créatif en 2005, j’ai été embauché par le président de l’entreprise Dominique Brown.

Lorsqu’il a quitté pour de nouveaux défis, le chef de la technologie et moi avons proposé de prendre les rênes du studio. Je ne voulais pas qu’on se fasse imposer un leader de l’extérieur, qui ne comprendrait pas notre culture d’entreprise. On pensait que ça pourrait nuire à la pérennité du studio.

Est-ce que ça vous stress de vous attaquer à un classique comme Crash?

Il y a certainement une part de stress, mais c’est le type de défi que j’adore relever.

Quand je suis entré dans l’industrie, j’étais un grand amateur de Crash Team Racing. C’était un de mes jeux préférés, auquel je jouais les soirées, les jours de semaine et la fin de semaine.

Le jeu va bientôt fêter ses vingt ans d’existence, et moi, mes vingt ans de carrière. Quand j’ai reçu l’opportunité de travailler sur le jeu, je me pinçais littéralement. C’était une opportunité qui tombait du ciel.

C’est un stress, car j’ai la volonté de livrer un jeu auquel j’aimerais jouer en tant qu’amateur, mais je dirais que c’est surtout hyper stimulant.

Quels conseils donneriez-vous à quelqu’un qui souhaite devenir directeur créatif d’une boîte de jeux vidéo?

De prendre des risques. J’en ai pris personnellement, en postulant dans un programme contingenté au Cégep, d’avoir fait une immersion à Toronto, d’avoir quitté Québec pour rejoindre une Université à Montréal, de la quitter pour faire de l’argent pour payer mes études aux États-Unis…

Pour se démarquer, il faut prendre des risques pour prouver qu’on a des bonnes idées. En avoir des bonnes ne suffit pas.

Je pense qu’il faut s’appliquer dans tout ce qu’on fait, avoir une forte attention aux détails. Aussi, apprendre l’anglais devient presque une obligation, surtout lorsqu’on veut occuper un rôle de leadership.

Sinon, je dirais que nourrir sa créativité constamment est essentiel. Ce qui veut dire de jouer beaucoup à plusieurs types de jeux, de puiser sa créativité dans tout ce qui nous entoure, le cinéma, les jeux de société, les livres. De s’intéresser à tout pour nourrir son cerveau!

Outre Crash Team Racing Nitro-Fueled, quels projets s’en viennent pour vous?

Je ne peux pas trop en parler, mais j’aimerais rappeler que nous sommes le studio qui travaille sur Call of Duty. Tirez-en vos conclusions…

 

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