Comment créer un jeu vidéo en solo?
Céline Gobert
23 mars 2017
Carrière
4 minutes à lire
670
Quand il ne fait pas de recherche en imagerie médicale, ce post-doc au CRCHUM profite de son temps libre pour peaufiner son jeu de sous-marin, sous influence Jules Verne et steampunk!
À presque 30 ans, Pol Grasland Mongrain vient de lancer son propre studio pour mener à bien son projet de jeu. Alors qu’un artiste basé en France s’occupe de la partie graphique, Pol gère la programmation. Nous l’avons rencontré!
Espresso-Jobs: Quand avez-vous décidé de vous lancer en indie?
Pol Grasland Mongrain : J’ai lancé mon studio Aquarealms Games, il y a exactement un an. J’avais une petite idée de jeu vidéo, et c’est en venant à l’événement Jeux indie de Montréal en 2016 que je me suis dit qu’il fallait que je me lance. Je me suis d’abord demandé : que vais-je faire exactement comme jeu? Dans quel univers? J’ai commencé à y réfléchir et à travailler le soir et les week-ends. L’été dernier, j’ai entamé la programmation sur mon temps libre. Un artiste français, Bastien Blavet, m’a rejoint dans l’aventure. Il fait la partie graphique, je m’occupe de la partie programmation et communications.
Pouvez-vous nous présenter votre jeu?
Le jeu s’appelle Abyss Crew et se destine aux PC, Mac, Linux, et on va l’exporter sur tablettes. Le concept qu’on a trouvé est assez rigolo. C’est un jeu de sous-marin, multi-joueurs coopératif où les joueurs endossent le rôle de l’équipage d’un sous-marin, l’un va jouer le pilote, l’autre l’artilleur, un autre encore l’opérateur radio ou le capitaine. Chacun a sa fonction. Le but est de faire avancer, ensemble, le sous-marin, et de survivre. C’est un «bac à sable» (ndlr: un jeu où le joueur dispose d’une grande liberté), on est sur une grande carte et on peut aller où l’on veut. Le but est d’aller chercher le plus d’orichalque, la monnaie du jeu, qui est un matériau mythique. On va dans les profondeurs chercher ce minerai qui permet d’améliorer le sous-marin, d’acheter des torpilles, etc.
Combien de temps avez-vous travaillé sur ce jeu? Et quels défis avez-vous rencontrés?
J’ai commencé à programmer l’été dernier. Le jeu n’est pas encore terminé, il est en développement. Les mécaniques du jeu sont à peu près faites. Il y a une démo disponible que les gens peuvent tester, avec trois rôles sur cinq disponibles. Pour ce jeu spécifiquement, le défi était de trouver des mécaniques de jeu intéressantes. Par exemple, il y a des jeux très simples comme Mario : on saute, on avance. Mais là l’idée c’est qu’on est devant un poste, avec des cadrans, et il faut savoir quelle information on va donner, on veut que les joueurs interagissent entre eux, que les mécaniques les forcent à communiquer entre eux. Les tests ont montré que ça ne marchait pas toujours très bien. Plus généralement, la difficulté majeure est le manque de temps pour développer l’univers, qui n’est pas très exploité. C’est un univers steampunk à la 20 000 lieues sous les mers avec beaucoup de grandes puissances mondiales qui s’affrontent à la surface des mers, de nombreux sous-marins dans les profondeurs ou encore des créatures dans les abysses.
Quels conseils donneriez-vous à quelqu’un qui voudrait se lancer dans la création d’un jeu?
Il faut essayer de trouver des arguments à la question «pourquoi les gens joueraient à notre jeu?». Si l’on fait un énième clone de Mario, qu’est-ce qui va convaincre les joueurs que ce jeu est intéressant et que ça vaut le coup d’y passer du temps, au-delà du fait qu’il soit bon? Si l’on est incapable d’y répondre, c’est qu’il y a un problème avec le jeu. Pour Abyss Crew, c’est l’aspect collaboratif, on est avec ses amis, on participe à une aventure ensemble avec ses hauts, ses bas, ses difficultés, ses moments de stress, et des moments où l’on a accompli quelque chose.
Comment avez-vous pensé le design?
On s’est inspirés d’Artemis Spaceship Bridge Simulator, qui est un simulateur d’équipage de vaisseau spatial à la Star Trek. Ce jeu est à l’origine de l’idée de faire un concept de jeu collaboratif. Pour l’univers, ça s’est construit petit à petit. On ne voulait pas faire un sous-marin Seconde Guerre mondiale ou Guerre froide car c’est trop classique. À partir de l’idée du steampunk et de 20 000 lieues sous les mers, on a agrémenté, itéré. Sunless sea est un jeu indépendant qui a eu beaucoup de succès et qui a été une source d’inspiration aussi, le jeu indie Subnautica également.
Quelles qualités ça prend quand on veut se lancer dans la création d’un jeu vidéo?
Au niveau de la programmation ce n’est pas extrêmement difficile si l’on sait programmer un minimum. Personnellement, j’utilise le logiciel Game Maker studio qui permet de faire des jeux 2D de bonne qualité. Quand on part d’une idée de concept, il est important de voir ce qui est faisable, et intéressant. Certaines idées géniales ne peuvent pas être mises en pratique. Ce n’est pas toujours facile, d’autant plus que les gens autour de nous ont tous un avis différent. Mais il faut essayer de garder les pieds sur Terre… sans perdre son ambition!
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