La gamer aux multiples casquettes!

J17HDans le monde indie, il faut savoir porter plusieurs chapeaux! C’est ce que fait avec brio cette jeune passionnée!

Directrice du marketing chez PaperCult, conceptrice de jeu et storyteller, Élaine Gusella écrit, blogue, et crée toutes sortes d’univers à destination de différents médias. Passionnée par son métier, elle déplore tout de même les stéréotypes persistants à l’égard des femmes. Entrevue.

Espresso-Jobs : Quelle est la nature de votre travail? Quel est votre parcours?

Elaine Gusella: Chez PaperCult, nous sommes une petite équipe de 5 personnes à temps plein, je travaille sur de la gestion de projets, gestion de communauté et design narratif. C’est le lot des professionnels des studios indépendants que de porter plusieurs chapeaux. J’ai un DESS en design de jeux de l’Université de Montréal. J’ai une façon différente d’approcher le marketing en étant designer, notamment dans la relation avec le joueur. Je suis très intéressée par la «ludification», c’est-à-dire amener les processus de jeux dans d’autres domaines. C’est ce que j’essaie de faire dans mon travail de marketing.

De quelle façon?

Je privilégie un développement participatif où l’on implique la communauté de joueurs dans le développement même du jeu. Avant d’annoncer la sortie d’un jeu, il y a toujours beaucoup de travail à faire pour l’améliorer. Par exemple, je vais me charger de créer un système qui permette aux joueurs de verbaliser leur opinion et de dialoguer avec nous.

Puis, vous avez un background original…

Oui, je viens initialement du monde de l’édition. En marketing tout comme en design narratif, il s’agit de raconter une histoire! Comment faire entrer les joueurs dans notre univers… Comment communiquer avec eux… C’est un gros défi que de leur faire connaître notre produit et de réussir à transmettre l’émotion qu’on veut vivre. Avant la mise en marché, c’est un travail dans l’ombre, on fait des études de marché, on décide de quels médias sociaux on va utiliser, etc. Les livres et les jeux vidéo ne sont pas si éloignés, ça reste des produits culturels avec une logique de mise en marché transférable d’une industrie à une autre.

Pouvez-vous me présenter le studio?

PaperCult est un petit studio fondé en 2015 par Raphaël Toulouse et Michaël Émond. Notre premier jeu «Fat Mask» sortira au mois de mai. Il s’agit d’un jeu puzzle-brawler type Tetris ou Super Smash, où les joueurs essaient de tirer leur épingle du jeu en combinant des cubes.

Quel est l’avantage de travailler dans un petit studio?

L’avantage d’être dans une petite équipe, c’est qu’à la différence des gros studios les tâches ne sont pas segmentées. Dans une grande équipe, le rapport humain n’est peut-être pas aussi direct, après comme on est dans la même pièce, il y a toujours le danger «de se déranger»… Mais si on a besoin de se parler, on peut le faire tout de suite! On partage le même objectif que dans les grands studios: créer un jeu. On passe par les mêmes étapes de développement: prototypage, programmation, marketing. Ce qui est chouette c’est que, dans le monde indie, on peut se permettre une «gestion agile». On va se donner la possibilité d’avoir plusieurs itérations, plusieurs idées sur le projet, et on va être capable de s’adapter rapidement même sans les ressources des grands studios.

Qu’est-ce qui vous passionne dans le jeu?

Je suis très intéressée par le «jouer ensemble» et par l’esprit qui se développe entre les joueurs. Il y a un partage des émotions, de la compétition, une communauté. Même pour un jeu solitaire, on va en parler si on l’aime, il y a dans l’esprit ludique quelque chose de rassembleur. Personnellement, j’aime beaucoup les jeux à saveur théâtrale, les jeux de rôles. J’en ai créé beaucoup aussi, des puzzles, des énigmes. J’aime les choses très complexes dans la réflexion. Par exemple, j’ai pensé un jeu vidéo collectif, Hathor, qui prend place dans l’espace public (ndlr: il s’agit d’une installation ludique inspirée de l’opéra Aïda de Verdi), et Projet Pandore qui est un jeu de rôles grandeur nature prenant place dans un univers post-apocalyptique.

Quelles qualités sont nécessaires dans votre travail? Quels seraient vos conseils à quelqu’un qui débute?

Faire preuve d’écoute. Rester alerte aux intérêts des joueurs de son équipe. Il faut aussi faire preuve de confiance en soi car on reçoit les commentaires de beaucoup de monde, et il faut ensuite prendre des décisions. Pour rentrer dans l’industrie, il faut faire des jeux. Pour ça, il faut surtout être capable de comprendre son public.

Avez-vous ressenti des discriminations ou des réticences dans l’industrie du fait que vous êtes une femme?

Oui. Je me souviens d’une soirée chez un ami, alors que ma candidature avait été acceptée au DESS. Un homme qui était présent m’a demandé: «Es-tu joueuse au moins?», présumant que parce que j’étais une femme je ne l’étais pas, et je me suis défendue. Après j’ai réalisé que je n’avais pas à me défendre d’être une femme dans ce domaine. Grâce à l’Incubateur Pixelles en 2015, j’ai réalisé que d’un loisir, je pouvais en faire une carrière. Mais il n’y a pas besoin non plus d’en faire une carrière pour avoir envie de créer des jeux! La perception que j’avais de moi-même a changé, j’ai davantage confiance.

Constatez-vous toujours ces a priori aujourd’hui?

Oui. J’ai la chance d’être dans une équipe qui ne pense pas comme ça mais on peut le voir chez les joueurs sur les forums, par exemple. J’ai fait le choix de ne pas me laisser empoisonner par ces choses-là. On n’assume pas encore par exemple qu’il y a des femmes programmeurs, souvent on va présumer qu’une femme est «artiste». Je ne connais pas une femme dans l’industrie qui n’a pas une anecdote à raconter. C’est ça le plus terrible, ce n’est pas isolé. Mais j’ai l’impression que les choses s’améliorent car les gens en parlent, des groupes s’organisent, on crée des politiques internes pour le respect entre les employés. Il y a un vent de changement!

Nom du studio: PaperCult

Lieu: Montréal, fondé en 2015

Noms des principaux dirigeants: Raphaël Toulouse et Michaël Émond

Nombre d’employés: 5

Projet phare : Fat Mask, sortie prévue en mai.

Site Web d’Élaine Gusella : https://www.elainegusella.com/about

 

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