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Les jeux vidéo rendent-ils vraiment violents?
Alexis Vailles
7 août 2019
Jeux vidéo, Actualités
4 minutes à lire
540
Mis à jour le 12 août 2019
À la suite des deux tueries de masse ayant sévi aux USA, plusieurs lobbyistes pro-armes tentent de rejeter la faute de cette violence sur les jeux vidéo. Joint par Espresso-Jobs, un expert analyse cet argument.
« Il faut mettre un terme à la culture de la violence, ou au moins l’amoindrir, y compris dans le jeu vidéo », a déclaré le président américain Donald Trump, lundi.
Au Texas, le lieutenant-gouverneur Dan Patrick abonde dans le même sens, de même que l’élue républicaine au congrès Candice Keller de l’Ohio.
Ces propos du président font suite aux deux fusillades survenues la fin de semaine dernière aux États-Unis : une à El-Paso au Texas, l’autre à Dayton en Ohio. Le bilan de morts s’élève à 33 victimes.
L'horreur relance un débat qui semble déjà vieux comme le monde : les jeux vidéos violents inciteraient-ils à la violence? L’argument est très souvent évoqué par les lobbyistes pro-armes, qui tentent de leur attribuer la faute des tueries de masse et des crimes violents, plutôt que de blâmer l’accessibilité aux armes.
« Je ne crois pas que les jeux incitent à la violence », répond d’emblée Dominic Arsenault, professeur agrégé au Département d'histoire de l'art et d'études cinématographiques de l’Université de Montréal. « Si les jeux vidéo rendaient violents, tous les pays dans lesquels leur pratique est répandue devraient avoir des corrélations plus élevées de violence par les armes à feu, ce qui n’est pas le cas », explique-t-il.
« Au Québec, notamment à Montréal, il y a une forte culture et une forte industrie du jeu vidéo. Pourtant, le nombre de crimes violents et de crimes par armes à feu y est beaucoup plus faible qu’aux États-Unis, et même par rapport au reste du Canada », poursuit-il.
Spécialiste en histoire des jeux vidéo et en observation vidéoludiques, M. Arsenault explique que de nombreuses études sur le sujet ont été réalisées depuis les années 1990. Certaines de ces études affirmeraient qu’un lien peut exister entre la violence dans les jeux vidéo et la violence réelle, mais ces conclusions seraient fortement remises en question.
Le professeur de psychologie Christopher Ferguson, de la Stetson University en Floride, s’est d’ailleurs penché sur ces études.
« M. Ferguson a fait la méta-analyse des études et a déterminé qu’il y avait très peu de liens entre la violence dans les jeux et dans la réalité », explique M. Arsenault. « Ces études auraient été assez mal menées : on a mal défini qu’est-ce que l’agressivité, l’agression, la violence, etc. ».
Pourtant, depuis les années 1990, le niveau de violence a fortement augmenté dans les jeux. Cela peut-il avoir un impact?
« La corrélation n’est pas simple à établir, puisque, comme le souligne M. Ferguson, la société a connu moins de crimes violents dans les 20 dernières années, alors que la représentation graphique des jeux vidéo est plus sophistiquée et les actes de violence y sont plus nombreux », répond Dominic Arsenault.
Bref, peu d’arguments appuient la position du président américain et des lobbyistes pro-armes...
Selon le professeur Arsenault, l’augmentation de la violence dans les jeux ne serait que le reflet d’un phénomène culturel plus large.
« L’augmentation du contenu violent et de la représentation réaliste de la violence dans les jeux vidéo est aussi présente dans la popularité des téléséries, par exemple, qui présentent des tueurs en série. Il semble y avoir une fascination contemporaine généralisée pour la violence et des contenus plus extrêmes », analyse le professeur.
Les jeux vidéo violents participent donc, comme de nombreux autres produits culturels, à une culture des armes à feu, une culture militariste, et une culture de violence perpétrée par des armes à feu, explique-t-il.
« À mon avis, s’il y a un danger au niveau des jeux vidéo, ce n’est pas au niveau du jeu en tant que tel, mais des espaces d’échange et de discussions en ligne non-monitorées et où les gens demeurent dans l’anonymat. Ces espaces permettent à certaines personnes de se radicaliser ».
Cette radicalisation, combinée à la « culture de la violence » et l’accès facile aux armes, formerait donc le réel danger.
D’après le professeur Arsenault, la solution ne serait donc pas de censurer les jeux violents, mais plutôt de « monitorer » ces espaces en ligne et conservant des échanges respectueux.
« Il faut mettre un terme à la culture de la violence, ou au moins l’amoindrir, y compris dans le jeu vidéo », a déclaré le président américain Donald Trump, lundi.
Au Texas, le lieutenant-gouverneur Dan Patrick abonde dans le même sens, de même que l’élue républicaine au congrès Candice Keller de l’Ohio.
Ces propos du président font suite aux deux fusillades survenues la fin de semaine dernière aux États-Unis : une à El-Paso au Texas, l’autre à Dayton en Ohio. Le bilan de morts s’élève à 33 victimes.
L'horreur relance un débat qui semble déjà vieux comme le monde : les jeux vidéos violents inciteraient-ils à la violence? L’argument est très souvent évoqué par les lobbyistes pro-armes, qui tentent de leur attribuer la faute des tueries de masse et des crimes violents, plutôt que de blâmer l’accessibilité aux armes.
« Je ne crois pas que les jeux incitent à la violence », répond d’emblée Dominic Arsenault, professeur agrégé au Département d'histoire de l'art et d'études cinématographiques de l’Université de Montréal. « Si les jeux vidéo rendaient violents, tous les pays dans lesquels leur pratique est répandue devraient avoir des corrélations plus élevées de violence par les armes à feu, ce qui n’est pas le cas », explique-t-il.
« Au Québec, notamment à Montréal, il y a une forte culture et une forte industrie du jeu vidéo. Pourtant, le nombre de crimes violents et de crimes par armes à feu y est beaucoup plus faible qu’aux États-Unis, et même par rapport au reste du Canada », poursuit-il.
Que disent les études?
Spécialiste en histoire des jeux vidéo et en observation vidéoludiques, M. Arsenault explique que de nombreuses études sur le sujet ont été réalisées depuis les années 1990. Certaines de ces études affirmeraient qu’un lien peut exister entre la violence dans les jeux vidéo et la violence réelle, mais ces conclusions seraient fortement remises en question.
Le professeur de psychologie Christopher Ferguson, de la Stetson University en Floride, s’est d’ailleurs penché sur ces études.
« M. Ferguson a fait la méta-analyse des études et a déterminé qu’il y avait très peu de liens entre la violence dans les jeux et dans la réalité », explique M. Arsenault. « Ces études auraient été assez mal menées : on a mal défini qu’est-ce que l’agressivité, l’agression, la violence, etc. ».
Pourtant, depuis les années 1990, le niveau de violence a fortement augmenté dans les jeux. Cela peut-il avoir un impact?
« La corrélation n’est pas simple à établir, puisque, comme le souligne M. Ferguson, la société a connu moins de crimes violents dans les 20 dernières années, alors que la représentation graphique des jeux vidéo est plus sophistiquée et les actes de violence y sont plus nombreux », répond Dominic Arsenault.
Bref, peu d’arguments appuient la position du président américain et des lobbyistes pro-armes...
Une « culture de la violence »
Selon le professeur Arsenault, l’augmentation de la violence dans les jeux ne serait que le reflet d’un phénomène culturel plus large.
« L’augmentation du contenu violent et de la représentation réaliste de la violence dans les jeux vidéo est aussi présente dans la popularité des téléséries, par exemple, qui présentent des tueurs en série. Il semble y avoir une fascination contemporaine généralisée pour la violence et des contenus plus extrêmes », analyse le professeur.
Les jeux vidéo violents participent donc, comme de nombreux autres produits culturels, à une culture des armes à feu, une culture militariste, et une culture de violence perpétrée par des armes à feu, explique-t-il.
« À mon avis, s’il y a un danger au niveau des jeux vidéo, ce n’est pas au niveau du jeu en tant que tel, mais des espaces d’échange et de discussions en ligne non-monitorées et où les gens demeurent dans l’anonymat. Ces espaces permettent à certaines personnes de se radicaliser ».
Cette radicalisation, combinée à la « culture de la violence » et l’accès facile aux armes, formerait donc le réel danger.
D’après le professeur Arsenault, la solution ne serait donc pas de censurer les jeux violents, mais plutôt de « monitorer » ces espaces en ligne et conservant des échanges respectueux.
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