«Pour faire du fun, il faut avoir du fun»
Florence Breton
5 avril 2018
Carrière
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Avoir une bonne écoute et un sens des priorités est primordial, affirme la directrice conception et jeu et expérience utilisateur chez Frima à Québec, un studio de divertissement numérique indépendant.
Et selon Marie-Ève Vignola, il ne faut surtout pas oublier d’avoir du fun !
Quel a été votre parcours académique ?
J'ai complété un DEC et un baccalauréat en arts plastiques à Québec. Pendant mes études, je travaillais comme clown professionnelle et dans les camps de vacances. J'ai toujours été en contact avec le jeu. Quand j'ai obtenu mon baccalauréat, même si ça allait super bien pour moi, je me voyais mal devenir artiste à temps plein. J'avais des amis qui commençaient à travailler dans le jeu vidéo. Je trouvais que ça avait l'air intéressant, mais je ne connaissais pas ça tant que ça. Ce n’est pas le jeu vidéo comme tel qui m'intéressait, mais plutôt comment il se fait, l'envers du décor. Je suis entrée au Cégep Limoilou en Conception de jeux vidéo. Je me suis découvert un grand intérêt.
Quelles ont été vos premières expériences professionnelles dans le domaine ?
À la fin de mon AEC, je me suis placée comme stagiaire chez Sarbakan. J'ai fait beaucoup de jeux pour enfants. Ensuite, j’ai été embauchée chez Ubisoft Québec, comme conceptrice de jeux. Par la suite, j'ai été promue conceptrice de jeux en chef. Puis, je suis devenue assistante à la direction de jeu sur Assassin's Creed Syndicate. À la fin de tout ça, j'avais envie de retourner à mes sources et d'aller refaire des productions plus courtes. Il y a un peu plus de deux ans, j'ai fait le saut chez Frima. J'ai été engagée comme chef conceptrice de jeux vidéo. Il y a trois mois, j'ai été promue comme directrice de la conception de jeux vidéo et de l'expérience utilisateur.
En quoi consiste votre travail ?
C'est beaucoup de synchronisation avec les équipes. Oui, je vais lire des courriels, assister à des meetings. Mais outre ça, je vais travailler beaucoup avec mes concepteurs de jeux. On fait des brainstorms pour arriver à de nouveaux pitchs à envoyer aux clients pour les projets qui commencent. Au stade de pré-production, je vais être très présente parce que je veux m'assurer que les concepteurs de jeux ont tout ce qu'il leur faut et qu'ils sont bien encadrés. Je deviens moins présente dès qu’on s’en va vers la production. Je m'occupe aussi de toutes les assignations lorsque de nouveaux projets commencent.
Quelles qualités sont nécessaires pour faire votre travail ?
Il faut avoir une écoute exceptionnelle et une capacité de lire les non-dits. Qu'on travaille avec un client, un employé ou un producteur, tous ont des besoins. 80% de ma journée c'est de trouver des solutions, pas nécessairement à des problèmes, mais à des besoins. Il faut aussi être capable de rester calme. On fait beaucoup de jeux à la fois et je touche à plein de choses. Il faut avoir un bon sens des priorités, donc ce qui est urgent versus ce qui est important. Aussi, en jeux vidéo, on fabrique du fun. Pour faire du fun, il faut avoir du fun, sinon on arrivera à rien !
Vous avez gravi les échelons. Comment ça s’est passé ?
Il faut savoir identifier et saisir les opportunités. À tous les moments de ma carrière où j'ai gradué, c'est parce que j'avais un but précis à aller chercher. Pas juste une question salariale ou de conditions. Quand je suis passée de conceptrice à chef conceptrice chez Ubisoft Québec, c'était un nouveau projet, un nouveau mandat. Mais je sentais que j'avais le coffre à outils pour le faire. J'ai décidé de sauter sur l'opportunité. C'était risqué, aussi pour les producteurs. Mais c'était stratégique pour moi. L’équipe était petite, mais elle allait me permettre de pouvoir y grandir.
Chez Frima, j'allais dirigé une équipe beaucoup plus grosse. Chaque fois, ce sont des opportunités que je voulais saisir pour ajouter des cordes à mon arc. Les promotions que j'ai eues, je les ai provoquées.
Quel conseil donneriez-vous à quelqu’un en début de carrière qui souhaite se démarquer en conception de jeu ?
L'attitude et la communication. Développer le plus possible l'ouverture d'esprit. Ce n'est pas parce que tu joues à League of Legends 20 heures par semaine qu'il n'y a pas d'autres jeux qui existent sur la terre. C'est d'aller explorer tous les jeux qui se font et au moins de les essayer. Il faut aussi ne pas avoir peur de sa créativité et de la celle des autres. Souvent, les créateurs vont arriver avec une idée qu’ils gardent pour eux. Le meilleur concepteur de jeu, ce n'est pas celui qui est capable de trouver la meilleure idée, c'est celui qui est capable de l'identifier. Et tout le reste, le technique, ça s'apprend.
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