Avec 140 000$, elle a cofondé son propre studio!
Céline Gobert
24 avril 2017
Carrière
5 minutes à lire
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À 25 ans, cette gameuse a décidé de lancer son propre studio: Scavengers. De la mise de fonds de départ aux autres défis rencontrés quand on est entrepreneur, elle nous dit tout!
Amélie Lamarche est la cofondatrice Scavengers, une compagnie de jeux vidéo composée en moitié par des programmateurs venus de tous horizons: de Singapour à Tahiti en passant par la Belgique, la France et le Québec.
En septembre prochain, elle entamera une tournée dans les écoles primaires et secondaires du Québec afin de sensibiliser les jeunes (et surtout les filles) au domaine de l'entrepreneuriat, de la technologie et des jeux. Espresso-Jobs lui a parlé!
Espresso-Jobs: Comment en êtes-vous venue à cofonder votre propre studio?
Amélie Lamarche: J’ai co-fondé le studio il y a deux ans avec Simon Darveau. J’avais organisé la première compétition de sports électroniques pour Juste pour Rires, et c’est pendant un gamejam que j’ai rencontré Simon. Son jeu, «First person shooter» était tellement hilarant! Tu jouais avec les deux gros pieds poilus d’un homme qui trompait sa femme et qui rentrait chez lui au milieu de la nuit. Il fallait qu’il se recouche sans réveiller sa femme, et en évitant tous les obstacles au sol comme des pizzas, un chat, etc. (Rires) Ça m’a fait réaliser que les jeux pouvaient rechercher autre chose que de la violence. C’est là qu’on a commencé à parler de créer un studio ensemble.
Comment l’aventure a-t-elle commencé?
On a décidé de mettre nos deux talents ensemble, moi la création de spectacles, et lui la création d’un jeu pour faire un jeu qui intègre complètement l'interaction avec le spectateur. Il s’appelle «The Darwin Project» dans l’esprit de «The Hunger Games», où un show director contrôle un arène avec des joueurs. Il propose aussi des interactions avec les spectateurs qui peuvent envoyer des ressources à leurs joueurs préférés. Je ne pense pas que la télévision va exister dans le futur. Les jeux vidéos sont le futur de l’art et des médias.
Quels sont les défis principaux que vous avez rencontré?
Premièrement, il faut que tu aies une mise de fonds. Nous avons mis 140 000 $ à deux. Quand j’étais plus jeune, je n’ai pas fait de voyages, je ne me suis pas acheté de maison. Pendant que les gens partaient faire le tour de l’Asie, j’ai économisé vraiment beaucoup et pendant longtemps! J’ai toujours su qu’il y aurait un projet dans lequel je voudrais investir. Ensuite, je dois dire que le fait d’être avec Simon m’aide beaucoup… Avant je pensais que les filles étaient un peu paranos, mais en fait j’ai réalisé que si nous avions été deux filles, le jeu n’aurait pas été perçu pareil.
C’est-à-dire?
Il aurait fallu que l’on crée un buzz autour, par exemple que le jeu soit 100% féminin, pour être prises au sérieux. Souvent, on a pu présumer que je travaillais dans l’industrie de la mode.
Quels conseils donneriez-vous à quelqu’un qui voudrait lancer son propre studio?
Il faut être capable de gérer le stress et les risques qui viennent avec. Le jeu vidéo implique une grosse part d’imprévus, il faut pouvoir supporter le risque financier mais aussi émotionnel. Quand tu pars une compagnie, tu travailles 24/24, 7 jours sur 7. Ta vie sociale n’est plus la même. Ta petite équipe devient une famille. Ça peut faire mal parfois, quand les employés ne sont pas heureux par exemple.
En tant qu’employeur, comment vous assurez-vous que vos employés sont heureux?
On a un chien! (Rires) Je dirais que ce n’est pas toujours facile, d’autant plus que faire notre jeu nous aura pris deux ans au lieu du double habituellement. Les gens qui viennent travailler ici viennent par choix. Il faut que les gens se sentent libres. Partir ou rester est leur choix. Comme dans une relation. Quand tu sens que l’autre a une emprise sur toi, ça ne marche plus et tu te sens moins bien. On revient de Seattle et là-bas les employeurs donnent aux employés tous les bénéfices possibles. Je crois à ça, mais je crois surtout que le plus important est l’équilibre de l’employé, il faut qu’il ait d’autres cercles de décompression ailleurs. On lui donne quand même la possibilité de prendre du temps pour lui, les gens font 40 heures ici, pas 80 heures. On ne donne pas de bouffe comme chez Ubisoft alors il faut qu’on s’assure d’être très transparents avec le candidat. Autrement, tu ne le gardes pas longtemps.
Comment faites-vous pour bien l’intégrer dans la boîte?
On le présente à tout le monde dans l’équipe. Une embauche dans un petit studio fait un peu de vagues, c’est déstabilisant. Ça prend toujours quelques mois avant que l’employé soit performant. On favorise un candidat, hypercréatif et performant, qui a déjà travaillé avec des gars à l’interne, car on essaie de reproduire des patterns de travail. Si on ne le trouve pas, on regarde la «vibe» avec les autres. Notre écosystème est trop fragile. Le candidat doit aussi être très respectueux des deadlines, Simon est très rigide là-dessus. Alors, on commande de l’indien et on reste plus tard!
Quels qualités ça prend pour être une bonne leader?
Je dirais la persévérance, l’intégrité, la capacité de prendre du recul et de s’écouter. Le quotidien en jeux vidéo ressemble à ce moment où tu reçois plein de courriels et que tu perds le contrôle. Il faut juste ne pas penser trop loin, et régler chaque petit problème par étape. Finalement, il faut voir sur le long terme, mais prendre des décisions à court-terme.
Nom du studio: Scavengers Nombre d’employés: 15 Expertise: Création de jeux vidéo indépendants Carrières possibles: programmeurs, artistes, etc |
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