Le chanteur des Cowboys Fringants lance son premier jeu!
Céline Gobert
27 février 2017
Carrière
6 minutes à lire
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Il aura fallu 15 mois au studio Triple Boris pour réaliser le jeu « Gauche-Droite : Le Manoir », à la centaine de décors différents. Explications avec le chanteur des Cowboys Fringants!
Espresso-Jobs a profité du lancement du jeu, ce jeudi à la Tulipe, pour rencontrer les deux associés du studio : Simon Dansereau et Karl Tremblay, plus connu pour être le chanteur des Cowboys Fringants.
Quelle est la genèse du jeu?
Karl Tremblay : J’avais l’idée du jeu depuis longtemps, mais je n’avais pas les outils, je ne suis ni programmeur, ni artiste visuel. Simon Dansereau, qui est ingénieur informatique de formation, m’a proposé de développer mon jeu. On a commencé à recruter des gens pour faire avancer le projet. Et nous voilà un an plus tard! Ce qu’on voulait c’était ramener la jouabilité à sa plus simple expression : Gauche ou Droite.
En quoi consiste le jeu?
KT : Gauche-Droite est un jeu de mémoire à la jouabilité la plus simple au monde! Il raconte l’histoire de Billy. Ce dernier doit retrouver son chien, Gigi, qui s’est enfui dans un mystérieux manoir. Chaque pièce le met au défi. Il y a deux portes : une à gauche, une à droite. Si tu as la bonne porte, tu avances. Si tu as la mauvaise, tu recommences au début. Le but est de faire le plus de séquences possible. Au tableau final, il y a 50 portes et une fois que le jeu est fini, on a créé « le super niveau », y’a 150 portes à réussir, 50 monstres différents, 6 bus. Après ça, on a un mode infini, si les gens veulent tester leur mémoire au plus haut point! (Rires) Honnêtement, je n’ai pas encore fini le super niveau!
Comment vous vous êtes rencontrés?
Simon Dansereau : C’est une longue histoire! (Rires) Jérôme Dupras, le bassiste des Cowboys Fringants, était mon voisin de casier au Collège Assomption. On était dans la même classe, toujours ensemble en laboratoire, maths, physiques et chimie. À force de graviter autour de lui, j’ai rencontré les autres membres du groupe, dont Karl. On était faits pour se rencontrer! Un autre de mes meilleurs amis est Jasmin, qui est le frère de Marie-Annick, la conjointe de Karl!
KT : On était dûs pour travailler ensemble! (Rires)
Et vous avez été séduit par son projet de jeu?
SD : Tout à fait. Ça faisait longtemps que je voulais partir mon propre studio. J’ai travaillé longtemps dans de gros studios, EA, Ubisoft.. L’attrait pour le indie, de pouvoir décider nous-mêmes, m’a toujours plu même si je ne suis pas un game designer, ni un gamer tout court! Je suis le gars qui fait le jeu. C’est là qu’on se complète bien. Le jeu est simple, mais on voulait quelque chose de très beau, dont on s’occuperait au complet. On voulait faire notre marketing nous-mêmes. Quand on est indie, on doit tout faire.
Comment s’est déroulée la création?
SD : Je suis programmeur. On avait besoin d’aide au niveau des graphiques. Il faut qu’un jeu soit beau. Je considère cela comme une forme d’art. On avait besoin d’aller chercher de bons artistes. Ce fut la première chose. Il fallait aussi être capables de les payer. Quand j’étais consultant, j’ai vu le modèle qui fonctionne bien. Des entreprises qui ont besoin d’engager des consultants viennent nous voir et engagent des artistes, des programmeurs, etc. pour une certaine période de temps. On a repris ce modèle-là, et les profits qu’on a générés, on les a réinvestit dans le jeu de Karl. Petit à petit, on a grossi l’équipe, et on est rendus 10 employés maintenant. Ceux qui ont été le plus impliqués dans le projet sont : la directrice artistique Valérie Dupras, les artistes Roxanne Grenon, Samuel Charron et Kim Lapointe, et Pierre-Yves Bernier pour la programmation.
Combien ça vous a coûté au total?
SD : Je suis actionnaire de la compagnie, donc les dizaines voire les centaines d’heures que j’ai mis là-dedans, on ne peut pas en chiffrer la valeur. Mais mettons qu’on donne un « range », qu’un client me dise qu’il veut exactement faire ça, je dirais 75 000 - 100 000$ au total.
Quels ont été les plus gros défis que vous avez rencontrés lors de la conception?
SD : Le développement a été très « straight forward ». Intégrer la notion de « boss » a été difficile. À la fin de chaque tableau, on confronte un boss. Karl et moi n’avions pas imaginé l’ampleur de la tâche que ça prenait pour créer un boss. Pour en faire un seul, ça prenait un mois à temps plein à notre artiste!
KT : Pour animer les portes, c’est un mouvement répétitif donc on avait juste à changer les fonds, mais pour les boss…étant donné que c’est « gauche ou droite » c’est comme si c’était une séquence vidéo arrêtée sur 10 images, plus les backgrounds en arrière. D’un côté, une scène se produit. De l’autre, on recommence au début.
Comment aviez-vous pensé le design?
KT : Esthétiquement, je voulais que ce soit un manoir, un peu sombre mais pas trop, pas glauque, on voulait que les enfants puissent y jouer. Un peu « Tim Burtonesque » si l’on veut. Visuellement beau. Les artistes ont ensuite mis leur coup de crayon!
Et qui a composé la musique?
KT : C’est moi, ma conjointe multi-instrumentiste Marie-Annick, et notre trompettiste Jérôme Dupuis-Cloutier. J’ai imaginé la mélodie et Marie-Annick et Jérôme ont habillé les morceaux. C’est la même mélodie cinq fois, mais chaque version a une saveur différente : un peu plus western, plus symphonique, plus lugubre.
SD : On parlait tantôt du prix que ça coûtait, mais là… si c’était pas nous... (Rires) Y’a comme un avantage notable là! Avoir une musique extraordinaire à bas prix!
Quels sont vos objectifs par rapport aux joueurs?
KT : Que les joueurs osent l’essayer, qu’ils le « goûtent » un peu. On voudrait aussi créer une marque de commerce que les gens reconnaissent et apprécient. Souvent, que ce soit en cinéma ou en jeux vidéo, tu vas aimer le style d’un réalisateur ou d’une compagnie de jeux. C’est ça que j’aimerais faire pour Triple Boris, qu’on devienne synonyme de qualité et de plaisir!
SD : On souhaite que le jeu soit disponible pour le plus de personnes possible. Et surtout des gens qui ne sont pas gamers. Ce soir on fait un lancement ici, je crois que c’est du jamais vu de faire un lancement pour un jeu mobile! Et ceux qui vont venir ce soir ne sont pas les traditionnels gamers auxquels on pourrait s’attendre.
KT : Oui, on voudrait démocratiser le jeu. Personnellement je suis un fan de jeux vidéo. Tout le monde aujourd’hui possède une tablette, un téléphone intelligent… Ils deviennent par défaut de potentiels gamers. Il n’y a qu’à penser à Candy Crush ou Angry Birds. Des gens qui n’avaient pas l’habitude de jouer sont devenus accrocs à ça! On veut leur montrer qu’il y a d’autres sortes de jeux!
Le jeu est disponible sur Apple pour 2,79 $ depuis le 23 février. La version Android sera disponible cette semaine.
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