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Les geeks du Web : Amélie Lamarche
Sophie Ginoux
21 septembre 2022
Carrière, Portraits
4 minutes à lire
1 525
Au sein du studio montréalais Scavengers, auquel on doit la création de plusieurs jeux vidéo innovants, c’est une femme qui est aux commandes ! Voici sa vision d’un milieu en pleine mutation.
Amélie Lamarche est tout, sauf la personne typique que l’on penserait trouver dans l’univers des jeux vidéo. Elle n’a pas de formation en programmation, en design ou en direction artistique. Elle n’a pas non plus un passé de « gameuse ». « Au contraire, avoue-t-elle, j’étais full stressée quand mon cousin jouait avec moi sur une console, car j’étais poche! »
Pourtant, Amélie Lamarche a cofondé il y a six ans avec son partenaire Simon Darveau et une poignée de développeurs Scavengers Studio. Elle y a même investi toutes ses économies et démarré avec sa petite équipe son entreprise dans son appartement d’Hochelaga-Maisonneuve, qu’elle partageait avec trois colocataires. « Bonjour, les factures d’électricité! », se souvient-elle en riant.
Pour comprendre le pari que cette entrepreneure a fait, il faut s’intéresser à deux traits de sa personnalité. Tout d’abord, son côté « aventureuse », puisqu’elle est notamment partie un an dans l’Ouest canadien et a travaillé pour le secteur des mines du Nunavut. De ces expériences, elle a hérité une bonne dose d’audace qui l’aide aujourd’hui à faire face à la pression inhérente à la gestion d’une entreprise dont les créations peuvent rencontrer le succès, mais aussi l’échec.
Une notion d’échec, justement, qui ne fait pas non plus vraiment peur à Amélie Lamarche. « J’ai compris par le passé que même si on côtoie l’échec, si on travaille fort, on y arrive toujours ». Une femme déterminée, vous pensez ?
Alors, même si Amélie n’avait aucune expérience dans le milieu des jeux vidéo, elle a su conjuguer son sens de l’initiative, son opiniâtreté, son flair et son profond désir de s’impliquer dans un projet créatif. « J’ai compris, raconte-t-elle, lors d’un game jam que j’organisais pour le festival Juste pour rire qu’il y avait un réel potentiel dans le jeu vidéo. Que le public était au rendez-vous et que le futur était là. Et quand j’ai rencontré Simon et ses amis développeurs, j’ai eu une envie irrésistible de me lancer, de créer avec eux les jeux de demain, de façonner le futur. »
Extrait, image centrale du jeu Season, crédit @Scavengers Studio
Bien lui en a pris, puisque Amélie Lamarche a découvert bien plus qu’une série de métiers en fondant Scavengers. Elle a plongé dans un monde passionnant loin des stéréotypes qu’elle s’en faisait auparavant.
« Les jeux vidéo ne se résument pas à des jeux de guerre, dit-elle. Des jeux comme Firewatch, Life is strange, Journey, ou encore le jeu mobile Florence n’ont rien à voir avec ces jeux, et je les adore. On vient y chercher autre chose, du sens, d’autres émotions. »
C’est donc avec un double regard – celui d’une entrepreneure voulant innover technologiquement, et celui d’une femme voulant s’adresser à de nouveaux bassins de clientèle – que la directrice de Scavengers a mené ses projets.
Avec en premier lieu la sortie de Darwin Project, qui nous transporte dans un paysage dystopique post-apocalyptique des Rocheuses du Nord canadien. «C’est une sorte de Hunger Games avec une connexion multijoueurs, un maître du jeu qui peut changer la donne et une plateforme technologique permettant à des observateurs d’intervenir en direct, par exemple en envoyant une potion à l’un des joueurs », résume l’entrepreneure. Ce jeu alors très innovant s’est mérité plusieurs prix, dont le Meilleur Future Esport (Top games of E3 2017) de Digital Trends et le Prix Numix 2019 des jeux indépendant.
Présentation du jeu Darwin Project
Puis, dans un tout autre style, Season est né à la fin de l’année 2020… et détonne vraiment dans l’univers familier des jeux vidéo, puisqu’il s’agit d’un jeu d’aventures atmosphérique, pour ne pas dire contemplatif. Dans un décor digne du grand cinéma d’animation, on y suit, à vélo, un anthropologue qui doit décider, alors que l’humanité se meurt, quels souvenirs en garder.
« C’est un jeu non violent, avec beaucoup de documentation. Il souligne l’importance de la notion de patrimoine à une époque où les cultures se perdent à travers la globalisation. Et il nous fait voyager sans voyager, un facteur important avec ce que nous vivons depuis l’arrive de la Covid-19 », explique Amélie Lamarche.
Grâce à sa facture visuelle de qualité, à son caractère narratif et à sa vision humaniste, le jeu Season s’adresse à une toute autre clientèle que celui de Darwin Project. En effet, si 4% des joueurs sont des femmes et des personnes non binaires pour le jeu de combat, ce taux grimpe à 49% pour le nouveau projet de Scavengers, disponible sur PC et PS 5. Ce qui convainc encore plus l’entrepreneure que les jeux touchant à d’autres gammes d’émotion que la simple montée d’adrénaline ont un bel avenir devant eux. « Il y a tellement de sujets à explorer ! s’exclame-t-elle. La famille, l’humour, l’amitié, l’amour, la mortalité, l’éthique, les questionnements existentiels sont des thèmes fascinants à développer. »
Bande-annonce du jeu Season
Amélie Lamarche est tout, sauf la personne typique que l’on penserait trouver dans l’univers des jeux vidéo. Elle n’a pas de formation en programmation, en design ou en direction artistique. Elle n’a pas non plus un passé de « gameuse ». « Au contraire, avoue-t-elle, j’étais full stressée quand mon cousin jouait avec moi sur une console, car j’étais poche! »
Pourtant, Amélie Lamarche a cofondé il y a six ans avec son partenaire Simon Darveau et une poignée de développeurs Scavengers Studio. Elle y a même investi toutes ses économies et démarré avec sa petite équipe son entreprise dans son appartement d’Hochelaga-Maisonneuve, qu’elle partageait avec trois colocataires. « Bonjour, les factures d’électricité! », se souvient-elle en riant.
Suivre son instinct
Pour comprendre le pari que cette entrepreneure a fait, il faut s’intéresser à deux traits de sa personnalité. Tout d’abord, son côté « aventureuse », puisqu’elle est notamment partie un an dans l’Ouest canadien et a travaillé pour le secteur des mines du Nunavut. De ces expériences, elle a hérité une bonne dose d’audace qui l’aide aujourd’hui à faire face à la pression inhérente à la gestion d’une entreprise dont les créations peuvent rencontrer le succès, mais aussi l’échec.
Une notion d’échec, justement, qui ne fait pas non plus vraiment peur à Amélie Lamarche. « J’ai compris par le passé que même si on côtoie l’échec, si on travaille fort, on y arrive toujours ». Une femme déterminée, vous pensez ?
Alors, même si Amélie n’avait aucune expérience dans le milieu des jeux vidéo, elle a su conjuguer son sens de l’initiative, son opiniâtreté, son flair et son profond désir de s’impliquer dans un projet créatif. « J’ai compris, raconte-t-elle, lors d’un game jam que j’organisais pour le festival Juste pour rire qu’il y avait un réel potentiel dans le jeu vidéo. Que le public était au rendez-vous et que le futur était là. Et quand j’ai rencontré Simon et ses amis développeurs, j’ai eu une envie irrésistible de me lancer, de créer avec eux les jeux de demain, de façonner le futur. »
Extrait, image centrale du jeu Season, crédit @Scavengers Studio
Redéfinir l’avenir du divertissement
Bien lui en a pris, puisque Amélie Lamarche a découvert bien plus qu’une série de métiers en fondant Scavengers. Elle a plongé dans un monde passionnant loin des stéréotypes qu’elle s’en faisait auparavant.
« Les jeux vidéo ne se résument pas à des jeux de guerre, dit-elle. Des jeux comme Firewatch, Life is strange, Journey, ou encore le jeu mobile Florence n’ont rien à voir avec ces jeux, et je les adore. On vient y chercher autre chose, du sens, d’autres émotions. »
C’est donc avec un double regard – celui d’une entrepreneure voulant innover technologiquement, et celui d’une femme voulant s’adresser à de nouveaux bassins de clientèle – que la directrice de Scavengers a mené ses projets.
Avec en premier lieu la sortie de Darwin Project, qui nous transporte dans un paysage dystopique post-apocalyptique des Rocheuses du Nord canadien. «C’est une sorte de Hunger Games avec une connexion multijoueurs, un maître du jeu qui peut changer la donne et une plateforme technologique permettant à des observateurs d’intervenir en direct, par exemple en envoyant une potion à l’un des joueurs », résume l’entrepreneure. Ce jeu alors très innovant s’est mérité plusieurs prix, dont le Meilleur Future Esport (Top games of E3 2017) de Digital Trends et le Prix Numix 2019 des jeux indépendant.
Présentation du jeu Darwin Project
Puis, dans un tout autre style, Season est né à la fin de l’année 2020… et détonne vraiment dans l’univers familier des jeux vidéo, puisqu’il s’agit d’un jeu d’aventures atmosphérique, pour ne pas dire contemplatif. Dans un décor digne du grand cinéma d’animation, on y suit, à vélo, un anthropologue qui doit décider, alors que l’humanité se meurt, quels souvenirs en garder.
« C’est un jeu non violent, avec beaucoup de documentation. Il souligne l’importance de la notion de patrimoine à une époque où les cultures se perdent à travers la globalisation. Et il nous fait voyager sans voyager, un facteur important avec ce que nous vivons depuis l’arrive de la Covid-19 », explique Amélie Lamarche.
Grâce à sa facture visuelle de qualité, à son caractère narratif et à sa vision humaniste, le jeu Season s’adresse à une toute autre clientèle que celui de Darwin Project. En effet, si 4% des joueurs sont des femmes et des personnes non binaires pour le jeu de combat, ce taux grimpe à 49% pour le nouveau projet de Scavengers, disponible sur PC et PS 5. Ce qui convainc encore plus l’entrepreneure que les jeux touchant à d’autres gammes d’émotion que la simple montée d’adrénaline ont un bel avenir devant eux. « Il y a tellement de sujets à explorer ! s’exclame-t-elle. La famille, l’humour, l’amitié, l’amour, la mortalité, l’éthique, les questionnements existentiels sont des thèmes fascinants à développer. »
Bande-annonce du jeu Season
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