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Behaviour Interactive présente Deathgarden
Florence Breton
28 juin 2018
Carrière, Jeux vidéo
3 minutes à lire
294
Mis à jour le 28 juin 2018
Le studio indépendant Behaviour Interactive nous partage son dernier projet : le jeu multijoueurs Deathgarden. Entretien avec Yohann Martel, chef d’équipe sur le projet.
En quoi consiste Deathgarden ?
C'est notre deuxième gros jeu après Dead by Daylight. C'est un jeu multijoueurs et asymétrique. On joue à un contre cinq. Il y a un hunter et face à lui, il y a cinq runners. Ils doivent jouer en coopération pour gagner. D'un côté, on a de la violence et de la rapidité d'exécution et en face on a de l'agilité et de la coopération.
Où en êtes-vous dans le processus ?
On vient juste de finir une Closed Beta, c'est une version du jeu encore en développement, accessible pour les personnes invitées. Ça a duré une semaine. Ça s'est super bien passé. Notre prochain point, ça va être un accès anticipé au jeu, ce sera au mois d'août. Les gens pourront acheter le jeu, mais il sera encore en développement.
Dans quel contexte ce projet a-t-il vu le jour?
On a un incubateur de prototypes. On a des équipes qui s'occupent de fabriquer les prototypes de jeu version très simpliste. On les teste et on finit par choisir un projet qui va devenir notre prochain jeu. C'est comme ça que Deathgarden est né, donc à l'interne.
Ensuite, toutes les équipes artistiques se sont mises en place pour créer l'univers du jeu. En même temps, on a commencé la pré-production du jeu il y a près de deux ans. On passe d'un prototype à une version finie du jeu avec des idées un peu plus concrètes, et en même temps on crée les outils qui vont nous permettre de créer le jeu pour passer en production dans le futur. Depuis un bout de temps, on est en production du jeu. On travaille sur le jeu et son contenu.
Qu’est-ce que ce projet représente pour votre studio?
Chez Behaviour, c'est quelque chose d'énorme. Historiquement, on faisait beaucoup de jeux pour d'autres studios. Comme Dead by Daylight, c'est un jeu qu'on fait de A à Z. On a tout fabriqué. On est maître de nos propres décisions. On est encore un studio indépendant, mais chez nous c'est un gros projet. On est une soixantaine sur l'équipe. Ça représente un beau défi.
Quels sont les défis techniques de ce jeu?
Sur Dead by Daylight, une des remarques des joueurs c'est qu'ils voulaient des serveurs dédiés. Ils ne veulent pas jouer sur le PC d'un autre joueur qui héberge la partie. Ils veulent des joueurs quelque part dans le cloud, que ce soit toujours disponible, partout dans le monde et sans latence. C'est un gros challenge. Pour la Closed Beta, on a pu ouvrir trois zones dans le monde: on a ouvert des serveurs en Oregon, à Francfort et à Séoul.
Quel est votre rôle dans ce projet?
Je suis lead développeur. Il y a plusieurs facettes dans ce travail. D’abord, la planification. Je vais découper les features et m'assurer qu'on a la capacité de les faire. Je dois aussi prendre en compte le risque. J'en discute avec l'équipe pour séparer le travail.
Il y a une partie management. Je travaille avec 15 programmeurs. Il y a tout le côté humain, donc gérer une équipe, comprendre les forces et les faiblesses de chacun. Tous les matins, le but, c'est que tu aies envie de faire le meilleur produit possible et tu as envie de travailler. Si tu viens à reculons, c'est que je fais mal ma job!
La troisième partie de mon travail, c'est l'aspect développeur. Je passe 50% de mon temps à faire du code et à faire de la technique pure. Pour moi, le but c'est de ne jamais perdre la partie technique, pour comprendre ce qu'on fait.
En quoi consiste Deathgarden ?
C'est notre deuxième gros jeu après Dead by Daylight. C'est un jeu multijoueurs et asymétrique. On joue à un contre cinq. Il y a un hunter et face à lui, il y a cinq runners. Ils doivent jouer en coopération pour gagner. D'un côté, on a de la violence et de la rapidité d'exécution et en face on a de l'agilité et de la coopération.
Où en êtes-vous dans le processus ?
On vient juste de finir une Closed Beta, c'est une version du jeu encore en développement, accessible pour les personnes invitées. Ça a duré une semaine. Ça s'est super bien passé. Notre prochain point, ça va être un accès anticipé au jeu, ce sera au mois d'août. Les gens pourront acheter le jeu, mais il sera encore en développement.
Dans quel contexte ce projet a-t-il vu le jour?
On a un incubateur de prototypes. On a des équipes qui s'occupent de fabriquer les prototypes de jeu version très simpliste. On les teste et on finit par choisir un projet qui va devenir notre prochain jeu. C'est comme ça que Deathgarden est né, donc à l'interne.
Ensuite, toutes les équipes artistiques se sont mises en place pour créer l'univers du jeu. En même temps, on a commencé la pré-production du jeu il y a près de deux ans. On passe d'un prototype à une version finie du jeu avec des idées un peu plus concrètes, et en même temps on crée les outils qui vont nous permettre de créer le jeu pour passer en production dans le futur. Depuis un bout de temps, on est en production du jeu. On travaille sur le jeu et son contenu.
Qu’est-ce que ce projet représente pour votre studio?
Chez Behaviour, c'est quelque chose d'énorme. Historiquement, on faisait beaucoup de jeux pour d'autres studios. Comme Dead by Daylight, c'est un jeu qu'on fait de A à Z. On a tout fabriqué. On est maître de nos propres décisions. On est encore un studio indépendant, mais chez nous c'est un gros projet. On est une soixantaine sur l'équipe. Ça représente un beau défi.
Quels sont les défis techniques de ce jeu?
Sur Dead by Daylight, une des remarques des joueurs c'est qu'ils voulaient des serveurs dédiés. Ils ne veulent pas jouer sur le PC d'un autre joueur qui héberge la partie. Ils veulent des joueurs quelque part dans le cloud, que ce soit toujours disponible, partout dans le monde et sans latence. C'est un gros challenge. Pour la Closed Beta, on a pu ouvrir trois zones dans le monde: on a ouvert des serveurs en Oregon, à Francfort et à Séoul.
Quel est votre rôle dans ce projet?
Je suis lead développeur. Il y a plusieurs facettes dans ce travail. D’abord, la planification. Je vais découper les features et m'assurer qu'on a la capacité de les faire. Je dois aussi prendre en compte le risque. J'en discute avec l'équipe pour séparer le travail.
Il y a une partie management. Je travaille avec 15 programmeurs. Il y a tout le côté humain, donc gérer une équipe, comprendre les forces et les faiblesses de chacun. Tous les matins, le but, c'est que tu aies envie de faire le meilleur produit possible et tu as envie de travailler. Si tu viens à reculons, c'est que je fais mal ma job!
La troisième partie de mon travail, c'est l'aspect développeur. Je passe 50% de mon temps à faire du code et à faire de la technique pure. Pour moi, le but c'est de ne jamais perdre la partie technique, pour comprendre ce qu'on fait.
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