Carrière «En freelance, j’ai doublé mon salaire!»

«En freelance, j’ai doublé mon salaire!»

17h (2)En basant tout son business sur ses contacts et ses relations, cet artist concept a explosé ses revenus en se lançant en freelance! C’est simple: entre Ubisoft et sa carrière solo, il a doublé son salaire!


C’est un cas plutôt rare mais Frédéric Rambaud combine les métiers de directeur artistique et de concept artist chez Gearbox Studio Québec, lancé il y a à peine un an. Continuer à créer du contenu visuel était l’une des conditions de ce passionné pour accepter le job.


Il faut dire qu’après avoir doublé son salaire entre son job de Lead artist concept chez Ubisoft et sa carrière freelance, le professionnel de 40 ans ne voulait rien perdre de son plaisir à créer. Après en 4 années en solo, ce jeune papa originaire du Salvador n’hésite pas aujourd’hui à entraîner sa petite famille dans la ville de Québec pour de nouvelles aventures excitantes!


Espresso-Jobs s’est entretenu avec l’artiste.



Espresso-Jobs: Pourquoi avoir tant insisté à garder les mandats du concept artist?


Frédéric Rambaud: La création d’idées est ma principale passion, c’est ce qui me fait le plus «tripper». Souvent, ça part de quelque chose de très vague. Les clients t’ont lâché deux mots pendant un meeting et tu dois trouver le look de leur nouveau projet. J’adore le premier élan, quand tu jètes les premiers sketchs sur ta page. Le concept artist crée les visuels, les personnages, à partir d’une image 2D, et le directeur artistique sur un projet doit traduire en concept la vision d’un directeur de jeu. Personnellement, je fais au moins 50% de production de concepts. En ce moment, je travaille sur deux projets confidentiels, deux jeux réalistes pour adultes.



Qu’est-ce qui vous a donné envie de quitter votre carrière solo pour aller re-travailler en studio?


J’avais déjà travaillé avec 90% de l’équipe et je connais leurs valeurs. Je sais comment ils fonctionnent, leurs personnalités, leurs niveaux. Il n’y a pas de problème. Ce genre de situations est très rare, ça vaut de l’or! Je sais aussi que ce sont des professionnels qui travaillent très dur, on vise la qualité pas la quantité, on est indépendants. On n’a pas aussi 10 managers par mètre carré qui vont te tomber dessus et te dire quoi faire.


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Que préfériez-vous en solo?


À un moment donné en studio, dans la production d’un projet, le concept artist a moins de travail, c’est la nature du poste qui veut ça, donc tu peux t’ennuyer. Quand t’es nerveux comme moi, ça peut être difficile. En solo, tu n’attends plus des demi journées le feedback des managers, etc. Ce qui est cool en solo aussi, et là je parle pour moi-même, c’est que tu remets les choses à zéro chaque fois que le contrat se termine. Tu donnes aux clients ce qu’ils t’ont demandé et ils sont super contents. Chez Ubisoft, j’ai travaillé sur une production très courte, et tout le monde était sur les nerfs, c’était incroyable! Les gens prenaient des arrêts maladie, ça niaisait pour des boutons de manchette, le management était ridicule! Le manager venait 5 fois par jour me demandait si ça avançait.

Est-ce que ce genre de choses est courant dans les grands studios?


Oui et non, ça dépend vraiment de l’équipe. Certains faisaient partie d’une autre équipe et étaient complètement aux anges! Leur manager les laissait tranquilles! Chaque équipe est un microcosme et a sa propre culture.  Il ne faut pas oublier qu’Ubisoft Montréal c’est 3000 personnes.



Ce n’est pas plus difficile financièrement quand on est en solo?


Non! Et encore une fois c’est personnel. C’est l’opposé en fait! En solo, j’ai commencé par des contrats de 3 mois, puis de 6 mois, puis tout s'enchaînait sur une période d’un an, et ça a roulé comme ça pendant 4 ans! En studio, un concept artist senior gagne 70 000 $ minimum, ça peut aller jusqu’à 90 000 $ si tu es lead ou dans des cas spéciaux. En solo, si tu es efficace et que tu sais gérer 4-5 projets en même temps, tu vas pouvoir optimiser ton temps et exploser tes revenus. Pour la couverture médicale, je paie la même chose que je payais chez Ubisoft. Mais j’ai doublé mon salaire entre temps! Tout mon business est basé sur mes contacts et mes relations.



Comment on cultive le relationnel?


Ça m’a pris du temps. C’est le comportement que tu as avec les studios qui est important. Les concept artists ont un peu la réputation d’être des divas, les médias sociaux tendent aussi à faire de certains des superstars alors que ce sont des gars super normaux. Certains ont un peu la grosse tête ou alors ils ne donnent pas aux clients ce qu’ils veulent. À côté de ce genre de divas, tu as l’air d’un professionnel incroyable! Il faut être conscient des besoins du client, c’est le plus important.



Donc en repartant en studio, vous avez une perte de salaire?


Oui, mais je m’en fous. Je mesure en qualité. Chaque six mois, je me remets en question, j’analyse ma carrière et la première question que je me pose est toujours: «est-ce que les gens avec qui je travaille me traitent avec respect?» «Est-ce que je me sens bien?» Peu importe la paye si t’es mal ou frustré ou que tu ne dors plus! Combien coûte ton bonheur? L’argent vient en dernier pour moi. D’abord, c’est le côté humain, ensuite le côté artistique. Je dois être fier de mon travail.



Quels sont les défis principaux de votre profession?


Le plus dur, c’est de travailler avec des gens qui, de plus en plus, ne sont pas des artistes ou des gens créatifs. 80% à 90% du temps, ils ne savent pas comment communiquer leurs idées, donc tu te retrouves avec un gars qui te dit: «Ça nous prend un bad guy, badass!» et c’est tout. Donc toi, tu rentres chez toi, devant ton ordi, et tu dis: «OK, mais qu’est-ce qu’il veut?!». Il faut donc un peu deviner! (Rires) L’autre difficulté, c’est qu’il faut trouver les goûts et la façon de lire les images de cette personne. Certains vont préférer un sketch en noir en blanc, d’autres vont prendre des choses détaillées, d’autres plein de photos.



D’où tirez-vous votre inspiration et comment définiriez-vous votre style?


Mon style est assez dark, réaliste, avec une touche d’horreur. Ça vient d’un mélange de la réalité et de l’imaginaire, basé sur ce qui existe déjà, que ce soit en biologie ou en industriel, créé par l’homme ou par la nature. L’imaginaire, ça se cultive avec de la lecture de fictions. Depuis des années, je lis deux à trois bouquins par mois. Quand j’étais plus jeune, c’était les Lovecraft (ndlr: écrivain américain connu pour ses récits fantastiques, d'horreur et de science-fiction) et les classiques de Tolkien ou de Asimov. J’ai toujours su que je voulais vivre de mes dessins mais à l’époque le jeu était inexistant, c’était davantage les BD.


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Quels outils utilisez-vous pour travailler?


J’ai commencé à travailler à la main avant d’utiliser des outils comme Photoshop ou Zbrush. Dessiner des croquis au crayon dans un carnet débloque toujours mon inspiration. Tu te libères des contraintes psychologiques qu’entraîne parfois l’utilisation de l’ordinateur. On se bloque beaucoup quand on sait qu’on va montrer notre travail. Pour les rendus 3D, j’utilise Keyshot, et Fusion pour modéliser les trucs industriels.



Pour finir, quels conseils donneriez-vous à quelqu’un qui voudrait réussir dans ce métier?


Il faut cultiver son ouverture d’esprit et sa rapidité. C’est bien d’éviter d’être catalogué comme «spécialiste», ce n’est pas une mauvaise chose mais on va t’appeler que pour ça. Ça réduit ta clientèle de ⅔ je pense. C’est bien de varier les styles et les sujets sur lesquels tu travailles. Quant à la rapidité, ça te permet de prendre plus de clients et ça te donne plus d’options que le gars à côté!










Nom du studio : Gearbox Studio Québec


Lieu: Québec, fondé fin 2015.


Expertise:  Responsable du développement de jeux AAA originaux sur consoles et sur ordinateur. Fait partie de la famille Gearbox Software, développeur des jeux Borderlands, Brothers in Arms et Battleborn.


Carrières possibles: programmeur animation, programmeur engin, testeur QA, artistes, concepteurs de jeux, etc.


Noms des dirigeants: Pierre-André Déry et Sébastien Caisse.