Carrière 10 questions au créateur indé du jeu Reach!

10 questions au créateur indé du jeu Reach!

reach (1)Le jour de ses 41 ans, ce producteur et ancien d’Ubisoft et d’Hibernum a lancé « Reach », un puzzle game pour plateformes mobiles créé de A à Z en 4 mois et téléchargé depuis près de 5000 fois sans pub ni promo.  



Quelle est votre formation académique ?


Je viens de France, j’ai commencé avec un diplôme très polyvalent d’ingénieur en physiques. Je me suis spécialisé en faisant Télécom Paris, un Master en communications. Les six derniers mois, j’ai fait un stage d’insertion pendant lequel j’ai créé une boîte de jeux vidéos avec mes amis. À l’époque, en 2001, il n’y avait pas encore de téléphone sur lesquels mettre des jeux. J’ai vu à ce moment-là les premiers téléphones qu’avait Java, des mini Androïd.



Qu’est-ce qui vous a toujours passionné dans les nouvelles technologies?


Elles sont orientées vers le futur. J’ai toujours été attiré vers les choses qui ont un potentiel d’exister le lendemain, des choses pérennes. J’avais envie de regarder ces technologies de plus près. Mon côté ingénieur aussi, je suis curieux.



Votre arrivée à Montréal en 2010 a-t-elle un rapport avec les jeux vidéos?


Oui, tout à fait. J’accompagnais ma compagne de l’époque qui travaillait chez Ubisoft, où l’on s’était rencontrés. J’y étais coordinateur de projet. J’étais très proche de la direction. En 15 jours à Montréal, j’ai trouvé un emploi chez Electronic Arts, où j’ai travaillé sur le jeu de plateau Risk et Tetris. Je suis producteur, je « drive » donc tout le projet, j’ai les clefs de l’équipe, les clefs de l’argent. On ne peut pas non plus tout faire donc on passe par les RH ou l’exécutif en cas de besoin. On « drive » le projet dans sa globalité sans être ni trop dans le contenu, ni trop dans le produit. On essaie d’être le chef d’orchestre.

Est-ce que vous codez ou programmez ?


Ça c’est une autre facette de ma personne, je suis programmeur, je dessine. Mais la plupart des producteurs gèrent une équipe sans avoir à programmer. Sur Tetris par exemple je ne programmais quasiment pas. Je suis le seul producteur que je connaisse à date qui fasse un peu de code avec ses équipes.



À quel moment vous vous dites : « j’ai envie de programmer mon jeu »?


Ça fait longtemps que je voulais créer mon propre jeu! Mais c’est très difficile de faire un projet de bout en bout. Quand t’es seul, c’est plus facile. Sur des projets personnels, la vie rattrape souvent les gens, et c’est difficile sans budget d’imposer des contraintes à une personne qui a des enfants, des vacances de prévues. Là j’avais le plein contrôle. Je créais le jeu sur mon temps libre. C’est l’avantage de travailler en indépendant, je contrôle totalement mes produits. Maintenant avec ma compagne, nous allons créer  une boîte et y mettre « Reach » : elle s’appellera Back to the game.



Ça rapporte combien un jeu comme ça?


Là sans pub, quasiment rien, des centimes. Même pas 100 $ en fait. Mais on prévoit de mettre plus de pub et de monétisation. Il est plus important pour moi que le jeu plaise, puis peut-être de le monétiser ensuite, avec une équipe. Car un tel jeu peut être une pépite et faire beaucoup d’argent. Mais pour réussir à en faire un produit rentable, il faut un budget marketing.



Comment décririez-vous le milieu du jeu?


C’est une bulle fermée. C’est assez bizarre. C’est un espace très technologique, il faut être très au coeur des nouvelles technos, c’est très « challengeant » et compétitif, il y a de plus en plus de compétition, tout le monde essaie de faire son jeu. Ce sont des business models très complexes aussi, basés sur l’addiction, des comportements impulsifs et donc complexes d’un point de vue psycho-cognitif. C’est un mélange de compétences très pointues, qui doivent toutes travailler ensemble.



Vous créez votre jeu, puis votre boîte. Cette envie de « création » fait-elle partie intégrante de votre vision de la profession?


Oui. De plus en plus. Les outils qu’on met à notre disposition pour créer des jeux sont de plus en plus intelligents eux aussi, et donc c’est plus facile. En termes de distribution, les indépendants ont aussi des ouvertures, comme Apple Store, qu’on n’avait pas avant quand j’ai commencé. Maintenant ça coûte 100$ pour avoir le droit de mettre ton jeu sur les étagères virtuelles.



Quels conseils vous donneriez aux gens qui voudraient faire comme vous?


Il faut se lancer, et trouver la motivation personnelle. Personnellement, c’était un peu ma crise de la quarantaine. Je me suis dit « maintenant faut que j’y arrive.» Il faut trouver la motivation au fond de soi, elle n’arrive pas par miracle. Mon conseil serait d’abord de s’imposer une deadline, car sinon ça va traîner pour toujours. Après, une fois qu’on s’y tient, il faut savoir comment optimiser sa productivité. J’ai utilisé différentes méthodes, la meilleure c’est une bonne grosse to-do-list! (Rires) J’ai pris un gros feutre, et j’ai listé 2-3 tâches à faire sur une feuille tous les soirs. Quand je suis en mode « danger », que je dois produire très vite, j’utilise une méthode de planification appelée « Pomodoro » où grosso modo l’on travaille avec un minuteur et un gong qui marquent notre avancée. Ça permet de voir que t’es en train de lutter contre un item plus fort que toi. Tu vois les marques qui s’accumulent autour de ce que tu fais, tu peux prendre du recul et voir ce qui te prend le plus de temps.



La motivation, c’est essentiel dans votre travail de producteur j’imagine?


La motivation, c’est le coeur de tout, c’est contagieux. Si je ne suis pas motivé par un projet, si je n’y crois pas, je ne le fais pas. Quand tu travailles dans les jeux vidéo, tu crois que tu vas bosser sur Assassin’s Creed ou For Honor, mais il y a des projets terribles… Tu te retrouves à travailler sur « Mon Petit Poney » pour les petites filles pendant 6 mois… Il faut alors expliquer ça aux programmeurs. Mais c’est notre métier! Le produit peut être un succès et ça remonte l’estime a posteriori. Un jeu, ça doit rester un jeu à tous les niveaux : un bon modèle, très simple, beau, épuré. Que ce soit des cubes ou des poneys, ça change rien!